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작성자 사진YOUNGSEO KIM

새로운 인터랙션 방식의 UX는 어떻게 평가할 수 있을까?


위 주제에 관심이 있다면 꼭 읽어보세요!

 

들어가며


인간과 컴퓨터 간의 인터랙션은 주로 시각 인터페이스를 통해 이루어집니다. 우리는 매일 화면을 통해 정보를 시각적으로 받아들이고, 터치 인터페이스를 통해 상호작용하죠. 그러나 기술의 발전과 함께 우리 주변의 인터페이스 환경은 점점 다양해지고 복잡해지고 있습니다.


미래의 사용자 환경은 인공지능, 가상 현실, 그 외의 새로운 기술들을 통해 다양한 형태의 상호작용으로 이루어질 것입니다. 이에 따라 사용자 경험(UX)을 고려할 때에도, 시각 기반 인터랙션 뿐만 아니라 다양한 방식의 상호작용을 고려할 필요가 있습니다.


오늘 전해드릴 연구에서는 모빌리티 환경에서 제스쳐 기반 인터랙션을 제안하고, 왜 제스쳐 기반의 인터페이스가 기존의 터치 기반 인터랙션보다 더 탁월한지 실험을 통해 입증합니다. 혁신적인 인터랙션 방식에 관심이 많으신 분들, 새로운 인터랙션의 UX를 평가하는 방식이 궁금하셨던 분들은 이 아티클을 흥미롭게 읽으실 수 있을 거예요.


제스처 기반 인터랙션 vs 터치 기반 인터랙션


이 연구에서는 제스쳐 기반 인터랙션(GBI, Gesture-Based Interaction)을 다음과 같은 조건을 충족시키는 인터랙션 방식으로 정의합니다. 


어떤 표면에서도 떨어져 있고, 어떤 표면에도 압력을 가하지 않으며, 물질 간 전달되는 것이 없으며, 운동량이 없고, 이동의 자유가 높으며, 자연 감소나 마모가 없고, 햅틱 피드백이 적용되지 않아야 한다.

허공에서 손을 위로 올려 음악 볼륨을 높이고, 손을 까딱여 지도 정보를 불러오는 식이죠. 연구자들은 몇 가지 근거 이론을 기반으로 제스처 기반 인터랙션이 터치 기반의 인터랙션보다 실제로도 더 뛰어나고, 사용자들에게도 어려움 없이 채택될 것이라는 가설을 제시합니다. 여섯 개의 세부 가설을 살펴볼게요.



Research Hypothesis
Research Hypothesis

제스쳐 기반의 인터페이스가 더 뛰어나다는 것을 보여주기 위한 방법은 여러 가지가 있습니다. 태스크 수행의 정확도를 보여줄 수도 있고, 수행까지 걸린 시간을 비교할 수도 있죠. 그러나 이 연구는 사용자가 인터랙션을 어떻게 인지하는지에 집중했습니다. 기술 수용성, 실용성과 유희성, 매력도, 워크로드, 신뢰도 모두 사용자가 그렇다고 느끼는 것이니까요.


실험 방법


실험은 실제 환경과 거의 유사한 운전 시뮬레이터를 이용해 이루어졌습니다. 총 65명의 실험 참여자들은 운전 시뮬레이터를 타고 1번의 연습 운전과 4번의 운전 상황을 경험했어요. 4번의 운전 시나리오 중 두 번은 터치 기반 인터랙션을, 두 번은 제스처 기반 인터랙션을 사용했습니다. 한번 운전할 때 실험 참여자는 3개의 태스크를 수행해야 했습니다. 준비된 태스크로는 네비게이션 지도 줌인하기, 네비게이션 목소리 높이기, 라디오 소리 뮤트하기 등이 있었습니다. 모두 운전 중 많이 하는 일들이네요.


Tasks For Experiement
Tasks For Experiement

저는 이 부분에서 실험 프로토타입을 어떻게 구현했을지 궁금했어요. 보조 장치 없이 손 제스처를 완벽하게 인식하는 프로토타입을 만들기가 쉽지 않을 것 같았거든요. 아! 그런데 논문을 자세히 보니 오즈의 마법사(Wizard-of-OZ) 방법론을 사용했다고 나와 있더라고요. 오즈의 마법사 방법론이란, 참가자가 실제로 작동하는 프로토타입을 사용하고 있다고 믿도록 만들고, 실제로는 연구자가 몰래 시스템 역할을 대신하는 방법입니다. 새로운 인터랙션 방식을 완벽하게 구현하기 전에 효과성을 검증할 수 있는 좋은 방법이네요.


새로운 인터랙션 방식의 UX를 평가하는 방법


참가자들은 한 번의 운전이 끝날 때마다 인터랙션 방식의 수용성, 신뢰도, UX, 워크로드에 대한 질문지에 응답해 각 요소를 평가했습니다. 그 중 UX의 평가 방식으로는 마크 하센잘이 개발한 AttrakDiff 질문지를 이용했습니다. 이 질문지는 네 개의 세부 요소를 측정합니다.


실용성(Pragmatic quality) : 얼마나 유용하고 쉽게 사용할 수 있는지, 그리고 관리가 가능한지에 대한 평가
유희성-자극성(Hedonic quality-stimulation) : 무언가를 하는 데에 있어 얼마나 자기 자신을 자극시키는지에 대한 평가
정체성(Hedonic quality-identity) : 다른 사람과 관계를 맺는데 얼마나 도움이 되는지에 대한 평가
심미성(Attractiveness) : 얼마나 매력적이고 예쁘다고 생각되는지 등, 심미성에 대한 평가

Evaluation Method Elements
Evaluation Method Elements

각 요소를 측정하기 위해서는 양극단에 있는 형용사의 7점 척도 중 가까운 것을 골라 평가합니다. 연구에서는 제스처 기반 인터랙션과 터치 기반 인터랙션의 UX를 실용성(Pragmatic quality)과 유희성(Hedonic quality)의 두 축에 기반해 평가하기 위해 이 질문지를 사용했습니다. 인터랙티브 제품이나 서비스의 UX를 평가할 수 있는 지표를 찾고 계신다면 활용할 수 있겠습니다.


결론


Result of study
Result of study

결론적으로 제스쳐 기반 인터페이스가 터치 기반 인터페이스보다 모든 부분에서 좋은 평가를 받았습니다. 차량을 조작할 때, 화면에 시선이 머무르는 시간과 빈도가 적기 때문에 더 안전한 운전이 가능하다고 인식했다고 해요. 터치 기반 인터페이스는 하나의 태스크를 하려고 해도 거쳐야 할 단계가 많지만, 제스처는 그럴 필요 없이 간단하다는 것도 큰 요인이었습니다. 특히 AttrakDiff를 이용한 UX 평가에서, 기존의 터치 기반 인터랙션은 ‘중립적인(neutral)’ 평가를 받았지만, 제스쳐 기반의 인터랙션은 실용성과 유희성 모두 좋은 평가를 받아 ‘원하는(desired)’ 평가를 받았네요. 사용자는 기존의 인터랙션 방식도 부정적으로 생각하지 않지만, 제스처 기반의 인터랙션을 더 선호한다고 볼 수 있겠습니다.


사용자들에게 새로운 인터랙션 방식을 제안하는 것은 리스크가 따르는 일입니다. 이 연구에서 흥미로운 점은 객관적인 평가 외에도 사용자 경험 평가 지표를 활용하여 사용자의 인식을 평가한 것이었습니다. 새로운 인터랙션 방식을 제안하더라도, 기존 방식에 익숙한 사용자들이 받아들이기는 쉽지 않습니다. 이때 UX 평가 지표를 사용하여 새로운 인터랙션 방식이 사용자들에게 어떻게 받아들여질 수 있는지 검증할 수 있을 것 같네요.


오늘의 논대읽은 여기까지입니다. 어느덧 3월도 막바지를 향해 가고 있네요. 저는 4월에도 흥미로운 아티클을 들고 돌아올게요. 그럼, 다음 아티클에서 만나요! 👋


 

📄 아래 논문을 대신 읽어드렸어요. 여러분이 프로덕트 만드는 시간은 소중하니까요!

📜 Graichen, L., & Graichen, M. (2024). Do users desire gestures for in-vehicle interaction? Towards the subjective assessment of gestures in a high-fidelity driving simulator. Computers in Human Behavior, 108189.

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